7. SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN KONGRES THE INDONESIAN MATHEMATICAL SOCIETY WILAYAH SUMATERA BAGIAN TENGAH 2014
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing 7. SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN KONGRES THE INDONESIAN MATHEMATICAL SOCIETY WILAYAH SUMATERA BAGIAN TENGAH 2014 by Author "Desfitri, Rita"
Now showing 1 - 3 of 3
Results Per Page
Sort Options
Item Etnomatematika di Zaman Teknologi Informasi: Peluang dan Tantangan dari Perspektif Multikultural(2018-02-22) Desfitri, Rita; Khairudin, Khairudin; Zuzano, FazriSejak lama perkembangan matematika tidak terlepas dari kebudayaan dimana mereka berada. Kebudayaan Arab, India, dan Cina diakui punya pengaruh besar dalam perkembangan matematika terutama di zaman dulu. Matematika memiliki bahasa dan tata cara spesifik yang muncul ketika masyarakat mulai bekerja menyangkut kuatitas, pengukuran, dan bentuk. Seperti halnya budaya, matematika juga punya keunikan dalam bahasa, simbol, bahkan cara berpikir dalam melihat apa yang terjadi di tengah masyarakat. Di lain pihak, anak-anak sekarang tumbuh dalam peradaban yang didominasi oleh teknologi dan cara berkomunikasi yang sangat berkembang sementara banyak topik-topik dalam pembelajaran matematika yang tidak langsung bersentuhan dengan kehidupan mereka. Untuk itu etnomatematika sebagai kajian matematika yang dilihat dari aspek kultural sekarang makin dianggap penting untuk mendekatkan matematika dengan masyarakat, Dalam masyarakat yang terdiri dari beragam kultur seperti Indonesia, etnomatematika menjadi hal yang perlu dipertimbangkan. Sebagai suatu penelitian kepustakaan, paper ini akan membahas tentang etnomatematika dan bagaimana peluang penerapan etnomatematika kepada anak-anak yang sedang belajar matematika. Komponen penting dalam pendidikan matematika sekarang ini hendaknya tidak terlepas dari menjaga, mengembangkan dan melestarikan kebudayaan. Dapat disimpulkan bahwa jika kita menyadari keterkaitan antara matematika dengan kultur/budaya, kita akan lebih cenderung mengajarkan aktivitas kegiatan matematika yang berkaitan dengan kultur yang dikenal anak. Ketika anak belajar matematika yang merefleksikan pengetahuan, budaya dan perilaku masyarakat, termasuk masyarakat dari latar belakang kebudayaan yang berbeda, maka mereka tidak hanya belajar matematika, tetapi juga belajar menanamkan rasa saling menghormati terhadap orang-orang dengan latar belakang yang berbeda dengan mereka.Item Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat(2018-02-19) Fitriani, Dian; Edrizon, Edrizon; Wahyuni, Yusri; Desfitri, RitaBanyak permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran disekolah, salah satunya adalah kurangnya pemahaman siswa dalam menyelesaikan operasi hitung bilangan bulat. Siswa kerap kesulitan dalam menyelesaikan tugas-tugas maupun mengerjakan soal-soal bervariasi yang diberikan oleh guru, khususnya yang berkaitan dengan materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru dalam mengoptimalkan proses pembelajaran adalah dengan membuat atau mengembangkan suatu media pembelajaran matematika yang tepat dan menarik. Media pembelajaran yang materinya dikemas dalam bentuk alur cerita bergambar, dirasa cukup efektif untuk menanamkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran matematika yang dianggap sulit dan membosankan, serta diduga mampu untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Salah satu bacaan dengan melibatkan indera pandang atau gambar yang diminati siswa saat ini adalah komik. Komik merupakan salah satu bacaan yang didesain dengan gambar, warna, tokoh, cerita yang lucu dan menarik yang mampu memberikan nuansa hiburan kepada pembaca khususnya bagi para siswa. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis ingin membuat dan mengembangkan media komik matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat. Komik matematika ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan pemahaman siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Development Research. Model pengembangan perangkat pembelajaran yang dapat digunakan adalah 4-D models. Model ini terdiri atas empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap define, design, dan develop. Validasi desain dilakukan oleh para ahli yang terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru. Validasi desain ini dilakukan sebanyak tiga kali untuk melihat apakah media pembelajaran ini sudah valid dan praktis digunakan atau tidak. Berdasarkan hasil validasi desain yang telah dilakukan terhadap media komik matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini valid digunakan sebagai media pembelajaran matematika.Item Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Film Kartun pada Materi Persamaan Linier Dua Variabel(2018-02-22) Jannah, Zaharatul; Desfitri, Rita; Edrizon, Edrizon; Zuzano, FazriPerkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memberi dampak positif di dunia pendidikan, ini terlihat dari upaya–upaya pemanfaatan teknologi sebagai sarana pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran interaktif. Guru hendaknya dapat menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Penerapan pendekatan scientific dalam proses pembelajaran menuntut guru untuk menyediakan media pembelajaran yang akan diamati siswa. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk diamati adalah video pembelajaran. Video sangat dibutuhkan untuk menjelaskan materi-materi yang membutuhkan logika dan imajinasi, seperti sistem persamaan linier dua variabel. Siswa sering merasa kesulitan dalam memahami masalah yang terdapat pada materi tersebut khususnya pada soal cerita. Media pembelajaran interaktif matematika berbasis film kartun diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan pemahaman siswa, selain itu media pembelajaran ini juga dapat digunakan dirumah secara mandiri oleh siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development. Langkah-langkah penelitian ini meliputi potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain. Validasi desain dilakukan oleh para ahli yang terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru. Dari analisis data dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis film kartun edukatif matematika yang dikembangkan adalah valid dan layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran matematika.